가상 현실 세계로 여러분을 초대합니다


영상 기술은 끊임없이 변화해왔습니다. 1920년대에는 무성영화에서 유성영화로, 1940년대에는 흑백에서 컬러영화로 진화해왔으며, 지난 2010년 획기적인 기술로 제작된 영화 ‘아바타’의 등장은 2D 평면 영화에서 3D 입체 영화로의 전환에 쐐기를 박았지요. 


할리우드는 이미 대작들을 3D로 제작하고, 유럽에서는 스포츠 중계와 방송 콘텐츠에 3D를 널리 도입하는 등 3D 기술이 이제 자리를 잡아가나 싶었는데, 최근 또 다른 기술이 화제의 중심에 오르고 있습니다. 


이는 다름 아닌 가상 현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술인데요. 실리콘밸리의 페이스북, 구글 같은 기업들부터 할리우드의 각종 제작사까지 모두, 요즘 새롭게 떠오른 VR을 어떻게 효과적으로 활용할지 고심 중이라고 합니다. 



VR 상용화, 어디까지 왔나? 


그럼 이런 VR 기술의 상용화, 아직 멀었을까요? 대답은 물론 ‘아니오’ 랍니다!


지난 3월 28일, 페이스북의 자회사 오큘러스(Oculus)는 VR 헤드 마운티드 디스플레이(HMD) '오큘러스 리프트(Oculus Rift)'를 출하하기 시작했고요. 또 최근 삼성전자 VR 헤드셋 '기어 VR'용 '오큘러스 소셜(Oculus Social)'도 발표했습니다. 


가장 기대되는 VR 상품 중 하나는 영화사 20세기 폭스(20th Century Fox)가 현재 준비 중인 ‘마션 VR 체험(The Martian VR Experience)’입니다. 올해 안에 개봉 예정인 이 15-20분짜리 VR 체험 상품은 지난해 흥행 돌풍을 일으킨 ‘마션(The Martian)’의 주인공 마크 와트니(Mark Watney)의 모험을 관객들이 ‘삼성 기어 VR 헤드셋’을 통해 직접 체험할 수 있도록 구성되었다고 합니다. 


한편, 국내에서는 삼성전자가 100km가 넘는 엄청난 속도의 에버랜드 대표 놀이기구들을 탑승할 용기는 없지만, 이를 체험은 해보고 싶어하는 사람들을 위해 VR 기술을 활용하고 있습니다. 삼성전자는 에버랜드와 함께 '기어 VR 어드벤처' 체험관을 오픈, 기어 VR 헤드셋과 4D 시뮬레이션 기구로 '티익스프레스'와 '호러메이즈' 등 에버랜드의 대표 놀이기구들을 즐기도록 마련하고 있습니다. 


시장조사 기관인 IDC에 따르면 올해(2016년) 가상현실용 하드웨어의 세계 출하대수는 960만대이며, 그 매출액은 약 23억 달러에 달할 거라고 전망될 정도로 VR 시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 


VR 산업에 종사하며, 영화 아바타(Avatar), 어메이징 스파이더맨(The Amazing Spider-Man)등의 제작에 참여한 시각 효과 전문가 에이프릴 워렌(April Warren)은 “VR은 전도유망한 산업이지만 아직 해결되지 않은 과제들이 많습니다. 대표적으로 VR에서 어떻게 스토리텔링을 할 수 있는까? 그리고 VR 영화 제작의 언어는 무엇이 되어야 할까? 등이 있지요”라고 설명합니다. 



가상 현실 속의 도전 과제


그렇습니다. 이 새로운 영상 매체의 도전 과제를 결코 적지 않습니다. 


콘텐츠 제작자들은 360도 회전을 하며 가상 세계에서 자신이 보고 싶은 것을 선택할 수 있는 관객을 위해 어떤 스토리라인을 제작할지 고민해야 합니다. 이와 관련해 에이프릴 워렌은 “3D 영화에 달리 몰입형 VR 세계에서는 관객이 단순 시청자가 될지 또는 참여자가 되어야 할지에 대한 결정하는 것도 어렵다”고 합니다. 


VR과 관련된 기술 과제는 어떠할까요? 가장 어렵고 까다로운 숙제는 VR 헤드셋을 오래 사용했을 때 생기는 두통 현상을 없애는 것이라고 합니다. 다행히 최근 소개되고 있는 하이엔드 헤드셋은 이런 문제를 보완해서 출시되고 있다고 합니다. 


이외에도 VR 기술 활용 시 동반되는 엄청난 양의 데이터 처리와 관련된 문제의 경우에는 아직도 그 해결책이 보이지 않는다고 합니다. 최근 완성된 한 VR 단편 영화의 원본은 8K x 4K 해상도를 지녔는데, 이는 일반적인 장편 할리우드 영화 원본의 4배 이상 되는 해상도입니다. 8테라바이트 용량의 해당 파일을 저장하려면 160장의 블루레이(blu-ray) 디스크가 필요하다고 하니, 이는 VR을 제작하고 소비하는 양측 모두 엄청난 고사양의 그래픽 카드와 컴퓨팅 기술력을 갖춰야 한다는 뜻이기도 하지요. 그리고 지금 상황에서 이런 VR 영화는 당연히 인터넷 또는 모바일 네트워크로 전송이 어렵겠지요



‘그래서 도대체 무엇이 VR이란 말이냐?’


이렇게 VR이 제작뿐만 아니라 전송도 어려운 값비싼 기술이라는 이야기를 들으니, 갑자기 헷갈리기 시작하는데요... 그럼 우리가 그 동안 봐왔던 VR이라고 생각하고 봤던 VR 영상들은 진짜 VR이 아니라는 말인가요? 


예를 들어 제대로 된 하이엔드 VR 제품 가격의 몇 분의 일, 아니 몇 십 분의 일 가격밖에 안되지만 여러분이 VR 경험을 할 수 있도록 해주는 구글 카드보드(Google Cardboard)처럼 말입니다. 사용자들은 360도 비디오 경험을 하기 위해 카페라떼 한잔 값보다도 저렴한 이 판지로 만들어진 헤드셋을 사용할 수 있는데요. VR 커뮤니티에서는 이런 상품들을 VR로 인정해야 마냐에 대한 논의가 한창이라고 합니다. 


360도 비디오가 흥미로운 이유는 여러분이 스타워즈의 장면 속으로 들어가 블루엔젤들과 전투를 벌이거나 자쿠사막을 가로지르던지 간에 그 세상 속 구석 구석을 둘러볼 수 있는 360도 시각을 갖출 수 있다는 것입니다. 그러면 실제로 그 현장에 가 있는 느낌이 들겠지요? 여기에 더해 헤드셋까지 사용한다면 그 몰입감은 더더욱 두드러질 것입니다. 


이런 저렴한 360도 기술은 심지어 VR 보도 혁명도 일으키고 있습니다. 지난 해 가을 CNN은 삼성 기어 VR 헤드셋을 이용해 미국의 민주당 토론회의 생방송을 진행했으며, 뉴욕타임즈는 구독자 백만여 명에게 무료로 판지 헤드셋을 제공하고, 주기적으로 360도 뉴스 영상을 올리고 있습니다 (아래 360도 뉴스 영상의 예 참고해보세요! 좌측 상단에 있는 화살표로 360도 회전 가능하답니다^^)



그럼에도 불구하고 360도 비디오는 진정한 VR 경험과는 다소 차이가 납니다. 제대로 된 VR 경험을 하려면 우선 60여 만원 정도 하는 오큘러스 리프트와 100만원 이상의 오큘러스용 PC에 투자해야 합니다. 좀 더 하이엔드 제품인 HTV Vive 제품을 사용하려면 더 많은 비용을 투자해야 하지요...


VR, 아직은 누구나 손쉽게 경험할 수 있는 세계는 아니지만 에이프릴 워렌은 그래픽 카드 및 컴퓨터 프로세서 가격이 점차 저렴해지면서 VR은 순식간에 전 세계에 퍼질 것이라고 전망합니다. 이에 더해 VR 콘텐츠 산업을 주도할 사람들은 우리가 알고 있는 대형 제작사들이나 기업들이 아니라, VR 기술을 충분히 가지고 놀고 실험할 수 있는 개인이 될 것이라고 하니, VR이 가져올 변화들이 더욱 기대될 따름이네요^^ 


이번 포스팅은 시스코 외부 기고가 로렌스 크루즈(Laurence Cruz)가 작성한 Coming to a headset near you: The virtual reality revolution을 바탕으로 준비되었습니다. 


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